تجربه حضور یا احساس آنجا بودن در محیطی غیر از محیط فیزیکی معمول، تجربه­ای ذهنی است که در بسیاری از سیستم‌های رسانه­ای تعاملی و غیر تعاملی مورد استفاده قرار گرفته است. از جمله محیط‌های مجازی، تله رباتیک، سینما، ویدئو کنفرانس و تلویزیون. گرچه محیط‌های رسانه­ای جاری بندرت فرد را کاملاً از واقعیت فیزیکی اطراف خود جدا ‌می‌کنند، کاربران غالبا گزارش ‌می‌کنند که چنان غرق در این گونه محیط‌های واسطه­ای ‌شده‌اند که گویی واقعا آنجا بوده ­اند، بویژه در محیطها و رسانه­های غرق کننده و تعاملی، کاربران به گونه ­ای پاسخ می­ دهند که شبیه پاسخهای آن ها در محیط واقعی است (ایجسلستیجن و همکاران، ۲۰۰۱).

غرق شدن در محیط مجازی، یک حالت روان شناختی است که در آن فرد خود را محصور، احاطه شده و در حال تعامل (واقعی یا خیالی) با یک محیط مجازی احساس می­ کند. این تعریف غرق شدگی نباید با تعریفی که غالباً از غرق شدگی که به عنوان یک شاخص عینی تلقی شده است اشتباه شود (شومی و همکاران، ۲۰۰۱). ارمی و مایرا (۲۰۰۵) جذب شدن و غرق شدن را یکدیگر متمایز کرده‌اند. منظور از جذب شدن، جهت گیری توجه به سوی تجربه است، وقتی کسی در تجربه ای جذب می شود در واقع با آن درگیر شده است؛ در حالی که در غرق شدن فرد جزیی از ماجرا و تجربه واقعی یا مجازی می شود.

۲-۱-۱۵-۱- عوامل مؤثر بر غرق شدن

بررسی شرایط و عوامل غرق شدن، به فراهم کردن سیستم‌های واقعیت مجازی کمک می­ کند. واقعیت عینی، واقعیت مجازی و خواب دیدن حاصل تحریکهای حسی بیرونی و نمودهای ادراکی درونی آن ها در تعامل با شناختهای پیشین فرد است.

پسوتکا (۱۹۹۶، پناهی شهری، ۱۳۸۸) به دو دسته از عواملی که در تعیین غرق شدگی نقش دارند اشاره ‌کرده‌است: حساسیت به غرق شدن و کیفیت غرق شدن. منظور از حساسیت نسبت به غرق شدن، عوامل انسانی مبتنی بر شناخت هستند مانند خیالپردازی، وضوح در تصویر سازی[۴۰]، تمرکز، توجه و خود مهار[۴۱]؛ در حالی که منظور از کیفیت غرق شدن اساساً عوامل مرتبط با فناوری هستند، مانند امکانات فناوری برای ایحاد محیط مجازی و عوامل حواس پرت کننده در محیط واقعی. ‌بنابرین‏، غرق شدن در محیط مجازی حاصل عوامل درونی (ویژگی‌های شخصیتی کاربر) و عوامل بیرونی (ویژگی‌های مرتبط با فناوری) است و عبارتند از (شومی و همکاران، ۲۰۰۱)میزان غنای حسی محیط مجازی (تنوع در تحریک هر یک از حواس و استفاده از حواس مختلف).

محتوای احساسی و عاطفی محیط مجازی آگاهی فرد از واسطه هایی که محیط مجازی را به وجود آورده اند، مانند نمایشگر یا ویدئو پروژکتور. با افزایش این آگاهی، توجه فرد از محیط مجازی به محیط واقعی معطوف می شود.

توانایی فرد برای کشف و جستجوی فعال در محیط مجازی و پیش‌بینی پذیری آنچه که در محیط مجازی اتفاق می افتد.

شناخت حاصل تعامل بین تحریکهای حسی بیرونی و الگوها و انتظارات درونی است. اطلاعات حاصل از حواس جسمی که از محیط واقعی نشأت ‌گرفته‌اند، از صافی فرایندهای درونی فرد می­گذرند و محیط ذهنی شکل می‌گیرد. شرایط بیرونی و درونی موجب می‌شوند فرد در موقعیتی غرق شود و حضور شکل گیرد. در این میان حواس نقش مهمی دارند و مبنای مفهوم غرق شدن هستند، مثلاً کیفیت بهتر تصویری (مثلاً صفحه بزرگتر) و کیفیت بهتر صدا موجب افزایش غرق شدگی می­ شود. در برخی محیط‌های مجازی، تصاویر، صداها و سایر تحریکهای حسی چنان اثری بر ادراک فرد می­ گذارد که گویی همه حواس درگیر ‌شده‌اند و خط بین دنیای واقعی و تصوری ناپیداست. وقتی جلو بازیکنی در یک محیط مجازی صفحه بزرگی قرار دارد و صدای واضحی به گوش می‌رسد، این صحنه و صداها بر اطلاعات پیرامونی دیگر چیره می‌شوند و بازیکن در دنیایی که بازی ایجاد می‌کند غرق می شود البته گاهی نیز کوچک یا بزرگ بودن صفحه نمایش تاثیری روی احساس حضور نداشته است (لارنی و همکاران، ۲۰۰۵ ، پناهی شهری، ۱۳۸۸).

حس بینایی معمولاً محرک اصلی در بسیاری از کاربردهای محیط‌های مجازی است، اما برای به وجود آوردن غرق شدگی لازم، کافی نیست. افزودن سایر حواس، مانند شنوایی و لامسه، شدت غرق شدن را افزایش می‌دهد. برای بررسی تأثیر هر یک از این حواس بر غرق شدن، ‌می‌توان افراد سالم را با افرادی که به دلیل ناتوانیها یا محدودیتهای حسی، از برخی محرک‌های واقعی و مجازی محروم هستند مقایسه کرد. محیط‌های مجازی­ای که از ترکیب تحریکات بینایی و شنوایی استفاده ‌می‌کنند متداول‌ترین نوع محیط‌های مجازی هستند. با احاطه فرد در میان این تحریکها، غرق شدن و در نتیحه احساس حضور در محیط شکل ‌می‌گیرد.

به نظر ویتمر و سینگر (۱۹۹۸، پناهی شهری، ۱۳۸۸) برای این که فرد در محیط مجازی غرق شود باید از محیط فیزیکی پیرامون خود جدا شود و احساس کند که تحریکهای حسی محیط مجازی او را احاطه و در بر ‌گرفته‌اند و اگر محیط مجازی از نوع تعاملی باشد، تعامل با مهار محیط آن­گونه که در محیط واقعی انجام می­ شود امکان پذیر باشد. یک محیط مجازی غرق کننده، به گونه ­ای مؤثر کاربر را از محیط فیزیکی خود جدا می­ کند و او را از محرک‌های حسی که در آن محیط وجود دارد محروم می­ کند و احساس غرق شدن در محیط مجازی را در کاربر افزایش می‌دهد. اگر کاربر احساس کند در خارج از محیط شبیه سازی شده قرار دارد و از بیرون به آن می نگرد، مثلا وقتی کاربر احساس کند این محیط را صرفا در یک نمایشگر رومیزی می بیند، احساس غرق شدن کاهش می‌یابد، حتی اگر با محرک‌های ارائه شده در آن محیط بخوبی درگیر شده باشد. ‌بنابرین‏، جدا شدن از محیط فیزیکی اطراف، خود را به محیط مجازی سپردن، تعامل و مهار طبیعی، از جمله عوامل مؤثر بر غرق شدن در یک محیط مجازی است. هرچه انسداد ادراکی دنیای واقعی بیشتر باشد درگیر شدن با محیط مجازی بیشتر می شود .

تمایل به غرق شدن در رسانه­های مختلف متفاوت است و به گونه ­ای پیچیده با ویژگی‌های رسانه تعامل دارد. در رسانه­هایی که کمتر غرق کننده هستند، احساس حضور بیشتر بستگی به تعلیق فعال ناباوری دارد و ‌بنابرین‏ نقش تمایل به غرق شدن (عوامل درونی) بیشتر از وقتی است که از رسانه­های پیچیده­تر و غرق کننده­تر استفاده می­ شود. تأثیر نوع رسانه بر غرق شدن یا احساس حضور، به نوع تکلیف و روش آزمایشی هم بستگی دارد؛ مثلا سهم ویژگی‌های مرتبط با کاربر وقتی بیشتر است که ارزیابی ذهنی از احساس حضور صورت می‌گیرد ( همان منبع ) .

محیط‌های رسانه­ای پیچیده در حال گسترش هستند و مهم است بدانیم این سیستم‌ها با چه نوع کاربرانی بهتر عمل ‌می‌کنند. از نظر اقتصادی نیز منطقی است بررسی شود چه کسانی از درمان در محیط‌های مجازی بیشتر بهره­مند می­شوند. در آن دسته از محیط‌های رسانه­ای که به اندازه کافی غرق کننده­اند، نقش عوامل مرتبط با کاربر بر احساس حضور کاهش می­یابد رسانه ­ها و محیط‌های کمتر غرق کننده بیشتر به منظور آموزش و محیط‌های بیشتر غرق کننده بیشتر به منظور مهارت آموزی به کار می‌آیند (همان منبع).

۲-۱-۱۵-۲- انواع غرق شدن

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...